Obiettivi

Le tre fazioni in gioco hanno mire molto diverse, e gli obiettivi che le porteranno a vincere sono incredibilmente vari. Vediamoli insieme:
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LEALISTI
Avendo vinto la prima campagna di Faaris IV, i lealisti devono continuare a difendere il pianeta mantenendo il controllo sulle strutture imperiali e i punti strategici, ma cercando anche di riconquistare i settori persi, contrattaccando prima che i nemici dell'Imperium consolidino le loro forze e condannino i lealisti ad una lenta agonia verso la sconfitta!

OBIETTIVI PRIMARI
Faaris IV non deve cadere! - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di settori superiore a quello di qualunque altra razza o fazione in gioco.
Baluardo - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di risorse strategiche pari a 20 o superiore, tra tutte quelle presenti sul pianeta.
Onore o Morte! - Quando la campagna finisce devono controllare la capitale planetaria Aurelia Prima e almeno altre quattro città formicaio.

OBIETTIVI SECONDARI
Contrattacco - Quando la campagna finisce almeno 3 tra i seguenti settori devono essere sotto il controllo lealista: settore 1, 2, 3, 6, 10, 14, 15 .
Rinforzare i Settori - Quando la campagna finisce i lealisti devono controllare almeno 7 settori.
Ristabilire le comunicazioni - Quando la campagna finisce i lealisti devono controllare i seguenti punti strategici: (set.3) Spazioporto Orgoglio di Marte, (set.4) Spazioporto Amus DA3, (set.7) Ars Machinorum, (set.13) Nodo Assiale.

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CAOTICI
Il massiccio attacco portato controil pianeta Faaris IV è solo all'inizio: Il pianeta verrà corrotto, spezzato, arato. Le sue strutture e città diverranno cenere, i suoi abitanti saranno parimenti consumati per la gioia degli dei oscuri, e i pochi che sopravviveranno diverranno schiavi.

OBIETTIVI PRIMARI
Dominio Assoluto! - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di settori superiore a quello di qualunque altra razza o fazione in gioco.
Morte al Falso Imperatore! Quando la campagna finisce devono controllare un numero di risorse strategiche superiore a quello di qualunque altra razza o fazione in gioco.
Recuperate gli Artefatti
Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:

  • Antiche rovine xeno RR1 (settore10)
  • Antiche rovine xeno SAT RR2 (settore 15)
  • Antiche rovine xeno AM02 (settore 2)
OBIETTIVI SECONDARI
Attacco a Oltranza - Quando la campagna finisce almeno 3 tra i seguenti settori devono essere sotto il controllo caotico: settore 4, 5, 7, 8, 9, 10, 13 .
Supremazia - Quando la campagna finisce i caotici devono controllare i settori 11 e 15
Sacrificio Umano - Quando la campagna finisce i caotici devono aver preso il controllo di almeno 5 città formicaio presenti sul pianeta.

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ELDAR
Le linee del tempo, il compiersi del destino, visioni oscure, nefaste: prima che giunga il tempo del Galhamoc, Il grande Vuoto, gli antichi portali Eldar presenti sul Pianeta Vilenn (che gli Umani chiamano Faaris IV), devono venir sigillati o distrutti. Durante la Prima Guerra molti fratelli sono morti, e i portali sono stati profanati. Ora è il tempo della vendetta, il tempo del popolo supremo.
Regole Speciali: gli Eldar quando combattono contro un avversario e vincono o pareggiano, non guadagnano punti controllo (tranne nelle battaglie strategiche, vedi il regolamento della campagna), ma li fanno perdere alla fazione contro cui hanno combattuto. Esempio: Eldar vs Caos, stesso settore. Vincono gli Eldar, i PC del Caos in quel settore scendono di 5.
OBIETTIVI PRIMARI 
 Il Destino dell'Universo - Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:
  • Antiche rovine xeno AR01 (settore2)
  • Antiche rovine xeno AK03 (settore 2)
  • AnticA struttura xeno DF4 (settore 5)
  • Antiche rovine xeno M545 (settore 6)
  • Antiche rovine xeno 6WAA (settore 7)
  • Antiche rovine xeno RR1 (settore 10)
Anatema del Caos - Quando la campagna finisce la fazione del Caos NON deve controllare i settori:
  • Diemeter (settore 2)
  • Valar (settore 4)
  • Mecadon (settore 7)
  • Vreda Primaria (settore 12)
  • Tropice (settore 15)
Il Vero Nemico - Gli Eldar devono ostacolare l'espansione Necron, contrastandoli e diminuendo i loro PC. Quando la campagna finisce i Necron non devono conseguire il loro obiettivo primario, e gli Eldar devono controllare i seguenti punti strategici (impedendo ai Necron di conquistarli):
  • Antiche tombe xeno (settore 11)
  • Antiche rovine xeno RR2 (settore 15)
OBIETTIVI SECONDARI
La Spada di Khaine - Quando la campagna finisce i seguenti settori NON devono essere sotto il controllo necron: settore 12, 14 e 15
Vendetta tra le stelle - Gli Eldar vogliono vendicarsi per il massacro subito nel settore 2 Diemeter durante la Prima Guerra. Quando la campagna finisce i Tiranidi non devono controllare più il settore 2.
Il Male Minore - Quando la campagna finisce la somma dei punti strategici controllati  dai Lealisti  e dagli Eldar deve essere pari o superiore a 15.

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ELDAR OSCURI
Guerra e sangue offrono ottimi diversivi per catturare schiavi e prede. Nell'oscurità caleremo come rapaci, intoneremo canti di morte e danzeremo con le spade del dolore.
Regole Speciali: gli Eldar Oscuri quando combattono contro un avversario e vincono o pareggiano, non guadagnano punti controllo (tranne nelle battaglie strategiche, vedi il regolamento della campagna), ma li fanno perdere alla fazione contro cui hanno combattuto. Esempio: Eldar Oscuri vs Orchi, stesso settore. Vincono gli Eldar, i PC degli Orchi in quel settore scendono di 5.

OBIETTIVI PRIMARI  
Punti di Raccolta - Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:
  • Base Antares (settore 1)
  • Colonia Vertigho (settore 10)
  • Campo Voloc A3 (settore 9)
  • Campo Voloc A7 (settore 9)
  • Base terraformer Magellan I (settore 15)
Questioni di Famiglia - Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:
  • Antiche rovine xeno AK03 (settore 2)
  • Antiche rovine xeno M545 (settore 6)
  • Antiche rovine xeno 6WAA (settore 7)
Sangue e Cenere - Quando la campagna finisce i caotici devono controllare la maggior parte delle città formicaio

OBIETTIVI SECONDARI
La Lunga Notte - Quando la campagna finisce la capitale planetaria deve essere in mano al Caos.
Conquista e Dominio - Quando la campagna finisce i Dark Eldar devono controllare un totale di 7 o più punti strategici.
Regno del Terrore - Quando la campagna finisce i Dark Eldar devono controllare un totale di 12 o più punti strategici.

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NECRON
Il mondo tomba è stato disturbato. Le macchine si sono risvegliate dal loro sonno eterno. Silenziosi, antichi guerrieri, dopo aver impugnato nuovamente le loro armi, hanno iniziato la lenta riconquista del loro pianeta.
Regole Speciali: i Necron quando prendono il controllo di una città formicaio guadagnano subito + 20 PC nel settore dove si trova la città, poichè grazie alle sue risorse incrementano considerevolmente la produzione di guerrieri. Il bonus viene perso se perdono il controllo della città.

OBIETTIVI PRIMARI  
Sterminio - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di settori superiore a quello di qualunque altra razza o fazione in gioco.
Maggiore Energia - Quando la campagna finisce devono controllare 6 o più dei seguenti punti strategici, oppure 12 o più di quelli presenti sul pianeta:
  • Base Antares (settore 1)
  • Raffineria Gales (settore 4)
  • Generatori Vespero II (settore 6)
  • Ars Machinorum (settore 7)
  • Colonia Vertigho (settore 10)
  • Cisterne Ausiliarie SA31 (settore 10)
  • Cisterne Ausiliarie SA32 (settore 10)
  • Generatori Geot. Malcant (settore 14)
  • Generatori Geot. Malcant (settore 14)
  • Base terraformer Magellan I (settore 15)
Nuovo e Antico Sapere - Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:
  • Antiche tombe xeno (settore 11)
  • Antiche rovine xeno RR2 (settore 15)
  • Spazioporto Warson Gate (settore 12)
OBIETTIVI SECONDARI
Espansione - Quando la campagna finisce almeno 3 tra i seguenti settori devono essere sotto il controllo necron: settore 10, 11, 12, 13, 14, 15.
Mietitura - Quando la campagna finisce i necron devono controllare 4 o più città formicaio.
Impero delle Macchine - Quando la campagna finisce i necron devono controllare almeno 6 settori.

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ORCHI
Omini noi zpakka tutti, omini più grozzi noi spakka tutti, omini magri, noi zpakka tutti: pianeta Farzi sarà noztra noufa kaza: WAAAAAGHHH!!!!!!!

OBIETTIVI PRIMARI  
Waaghh! - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di settori superiore a quello di qualunque altra razza o fazione in gioco.
Zkorte - Quando la campagna finisce devono controllare 6 o più dei seguenti punti strategici:
  • 2 Nodi di estrazione tra quelli presenti sul pianeta
  • Raffineria Gales (settore 4)
  • Generatori Vespero II (settore 6)
  • Ars Machinorum (settore 7)
  • Cisterne Ausiliarie SA31 (settore 10)
  • Cisterne Ausiliarie SA32 (settore 10)
  • Generatori Geot. Malcant (settore 14)
  • Generatori Geot. Malcant (settore 14)
Zpakka gli Omini - Quando la campagna finisce devono controllare 4 o più città formicaio.
OBIETTIVI SECONDARI
Bella Kaza - Quando la campagna finisce la capitale planetaria Aurelia Primos deve essere sotto il controllo degli Orks!
Krande Regno di Goff - Quando la campagna finisce gli Orks devono controllare 6 o più settori.
Kalpezta ke ti pazza - Quando la campagna finisce gli Orks devono controllare il settore 7 Mecadon e tutti i suoi punti strategici.

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IMPERO TAU
Faaris IV è un'ombra nefasta. L'Imperium si espande e minaccia costantemente gli avamposti Tau nel settore Vaar Primus. Approfittando dell'attacco del Caos e di altre forze nemiche, contro Faaris IV, nel nome del Bene Superiore attaccheremo a nostra volta i punti militari principali. Faaris sarà il nuovo inizio dell'espansione Tau nel settore Vaar Primus.
Regole Speciali: i Tau combattono per il bene superiore, le cui strade sono sempre contorte e complesse. In qualunque momento della campagna possono scegliere di avvantaggiare una fazione o razza diversa dalla loro, però presente in quel settore. In caso di vittoria o pareggio, in aggiunta ai PC guadagnati, ottengono altri 2 PC da dare ad un'altra fazione o razza presente nel settore (non può essere la stessa appena affrontata). In caso di pareggio, il punto da regalare è uno solo. I Punti extra possono anche non venire assegnati se il giocatore preferisce. (Specificare nel bollettino di guerra a chi donare questi punti).
OBIETTIVI PRIMARITesta di Ponte - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di settori pari o superiore a 7.
Invisibili e Letali - Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:
  • Spazioporto Orgoglio di Marte (settore 3)
  • Spazioporto DA3 (settore 4)
  • Spazioporto Warson Gate (settore 12)
  • Nodo Assiale (settore 13)
Per il Bene Superiore! - Quando la campagna finisce devono controllare i seguenti punti strategici:
  • Controllo Campo Refrattore (settore 8)
  • Generatore Campo Refrattore (settore 8)
  • Campo Voloc A3 (settore 9)
  • Campo Voloc A7 (settore 9)

OBIETTIVI SECONDARI
Campo Base - Quando la campagna finisce il settore 1 e il settore 6 devono essere sotto il controllo Tau, insieme a tutti i loro rispettivi punti strategici.
Tattica Militare - Quando la campagna finisce i Tau devono controllare 10 o più punti strategici.
Punti Chiave - Quando la campagna finisce devono controllare il settore 12 e il settore 13.

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TIRANIDI
L'invasione ha avuto inizio. Poche spore, creature assopite pronte al richiamo dell'unica mente. All'unisono, hanno iniziato a evolversi, a muoversi, a cercare, a preparare Faaris IV al grande attacco micetico. Gli Eldar hanno osato interferire e sono stati annientati. Ora il pianeta è indebolito e pronto per la Grande Divoratrice...

OBIETTIVI PRIMARI
Assimilazione - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di settori superiore a quello di qualunque altra razza o fazione in gioco.
Distruggere le difese - Quando la campagna finisce devono controllare un numero di punti strategici pari a 10 o superiore, tra tutte quelle presenti sul pianeta.
Divorare ogni creatura vivente - Quando la campagna finisce devono controllare almeno quattro città formicaio.

OBIETTIVI SECONDARI
Razza Ibrida - Quando la campagna finisce devono controllare almeno 3 settori tra i seguenti: 1, 3, 4, 5, 6, 7.
Tempesta Micetica - Quando la campagna finisce devono controllare il settore 2 e almeno due città formicaio.
Attaccare il Cuore del Nemico - Quando la campagna finisce i Tiranidi devono controllare almeno 3 settori tra i seguenti: 8, 9, 10, 12, 13, 14, 15.